Videojuego, útil como elemento terapéutico y en los procesos educativos

El videojuego ha transitado de simple medio de entretenimiento a elemento terapéutico de prevención y rehabilitación de efectos adversos de ...
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El videojuego ha transitado de simple medio de entretenimiento a elemento terapéutico de prevención y rehabilitación de efectos adversos de enfermedades crónico-degenerativas, además de que resulta útil en los procesos de enseñanza-aprendizaje y como precursor y difusor de la cultura, señalaron los doctores Leticia Neira Tovar y Jorge Martín Gutiérrez.

En la Jornada de Videojuegos. Investigación y producción, realizada en la Unidad Cuajimalpa de la Universidad Autónoma Metropolitana (UAM), Neira Tovar, académica de la Universidad Autónoma de Nuevo León, afirmó que los videojuegos serios pueden contribuir a prevenir síntomas de la diabetes mellitus tipo 2 en las articulaciones, así como padecimientos provocados por un accidente o la vejez.

Además son una herramienta en algunos tratamientos médicos; pueden ser usados en cualquier espacio físico para hacer ejercicio, y ayudan a reaccionar ante una situación de temor y ansiedad, demostrando que son provechosos en los trabajos de rehabilitación.

La especialista en sistemas, cuyas investigaciones se centran en métodos de realidad virtual aplicada a problemas de salud y desarrollo de videojuegos empleados como estrategias para afrontar la ansiedad, señaló que los procedimientos con ellos incrementan la eficiencia del tratamiento y la disciplina del paciente, aunado a beneficios físicos y emocionales en la salud.

Brindan al enfermo diversión y un estímulo al ver que sus movimientos se reflejan usando guantes de realidad aumentada o sensores que ayudan a simular una inmersión, lo que hace de la terapia una rutina entretenida que se realiza con agrado.

De esta manera el efecto lúdico es incorporado a la salud como una opción para alcanzar una rehabilitación adecuada o como mecanismo de prevención con el fin de acceder a una mejor calidad de vida.

La doctora Neira Tovar mencionó que la incorporación de los videojuegos al sector salud data de poco más de una década en las naciones desarrolladas y en México fueron agregados con la llegada de empresas estadounidenses y japonesas y con las investigaciones multidisciplinarias de ingenieros en sistemas, información y computación, médicos, terapeutas, diseñadores y psicólogos.

El doctor Martín Gutiérrez subrayó que si bien hay estudios que señalan los efectos negativos de jugar con esos dispositivos porque pueden desensibilizar o crear enajenación y adicción, sus consecuencias positivas son mayores porque se transforman para apoyar la educación, los campos de la salud, el arte y la cultura.

En la jornada, convocada por la Maestría en Diseño, Información y Comunicación (MADIC), el investigador señaló que el proceso de asimilación del conocimiento resulta mayor a través del juego porque un cerebro relajado, sin escenarios de tensión, aprende más.

Existe evidencia científica de que interactuar con videojuegos mejora la atención y aumenta el tamaño y el desempeño de partes del cerebro responsables de las habilidades videoespaciales (capacidad para representar, analizar y manipular objetos mentalmente), en específico el hipocampo derecho, además de que evitan el envejecimiento cerebral.

El académico del Departamento de Técnicas y Proyectos en Ingeniería y Arquitectura de la Universidad de la Laguna, Islas Canarias, España, expuso que estudios de científicos de la Universidad de California, San Francisco, publicados en la revista Nature, mostraron que el uso de sistemas 3D diseñados para el estudio mejoraron el rendimiento cognitivo en adultos mayores e invirtió algunos efectos adversos asociados con el envejecimiento.

Sin embargo el efecto de esos aparatos en el cerebro es un campo reciente de investigación que necesita continuar explorándose, por ser un potencial elemento para mejorar la capacidad cognitiva y prevenir trastornos.

Martín Gutiérrez indicó que además de contar historias el sujeto es partícipe de éstas como con los libros y el cine, con la diferencia de que en el primero se lee algo que alguien ha escrito, en tercera persona; en el cine se ve a alguien estando en segunda persona y se añade una segunda dimensión como experiencia sensorial, y en el videojuego se es el personaje en primera persona y añade una tercera dimensión, que es la interactiva.

En su creación convergen diversos aspectos: el modelado 3D, animación, concept art, diseño de interfaz, composición musical, efectos de sonido y especiales y narrativa, entre otros, por lo que es “un reto técnico y artístico enorme que merece ser considerado”. Actualmente los videojuegos no son vistos como un medio para reflejar la cultura, pero pronto lo serán, y cada vez más procuran enseñar y transmitir tradiciones del mismo modo que lo haría un libro o la comunicación oral.

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